LEXIBOOK CHESSMAN PRO - Elektroniczna gra w szachy

CHESSMAN PRO - Elektroniczna gra w szachy LEXIBOOK - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia CHESSMAN PRO LEXIBOOK w formacie PDF.

📄 134 strony Polski PL Pobierz 💬 Pytanie AI 1 pytania
Notice LEXIBOOK CHESSMAN PRO - page 66
Prosze wybrac swoj jezyk i podac email: wyslemy specjalnie przetlumaczona wersje.

Pytania użytkowników dotyczące CHESSMAN PRO LEXIBOOK

1 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.

Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia

E-mail pozostaje prywatny: służy tylko do powiadamiania Cię, jeśli ktoś odpowie na Twoje pytanie.

Co zrobić, jeśli zielona lampka w elektronicznej szachownicy LEXIBOOK CHESSMAN PRO nie świeci się lub nie porusza?
Najczęściej Zadawane Pytania - 26/12/2025
Odpowiedź Notice-Facile

Jeśli zielona lampka w Twoim LEXIBOOK CHESSMAN PRO nie świeci się ani się nie porusza, może to być spowodowane problemem z zasilaniem lub usterką. Oto kroki, które należy wykonać, aby zdiagnozować i rozwiązać problem.

Najpierw sprawdź zasilanie. CHESSMAN PRO działa na 4 alkalicznych bateriach LR6 1,5V (format AA) lub zasilaczu 9V 300mA z dodatnim biegunem. Otwórz komorę na baterie znajdującą się pod planszą i sprawdź, czy 4 baterie są prawidłowo zainstalowane, przestrzegając polarności wskazanych na dnie komory. Baterie powinny być nowe lub w dobrym stanie: jeśli są używane lub słabe, nie dostarczą wystarczającej mocy, aby włączyć lampki. Natychmiast wymień je na nowe baterie. Upewnij się, że nie używasz baterii akumulatorowych, ponieważ dostarczają one niewystarczające napięcie.

Przetestuj pełne zresetowanie. Prawidłowo zamknij komorę na baterie. Podczas zamykania powinieneś usłyszeć małą melodię zapowiadającą nową grę. Jeśli nic nie słyszysz, ponownie otwórz komorę i sprawdź, czy baterie mają dobry kontakt z obu końcami każdej komory. Zła konekcja jest często przyczyną problemu.

Zrozum, jak działają lampki. Na początku gry (po naciśnięciu NOWA GRA) w dolnym lewym rogu zapali się zielona lampka (lampka rzędu 1), co oznacza, że to tura białych. W czasie myślenia komputera zielona lampka w górnym lewym rogu (rzęd 8) będzie migać. Jeśli po 1-2 sekundach nie widzisz żadnej reakcji, problem najprawdopodobniej leży w bateriach lub złym połączeniu elektrycznym.

Wyczyść styki elektryczne. Odłącz zasilacz, jeśli jest używany. Wyjmij baterie, a następnie delikatnie przetrzyj metalowe końcówki baterii oraz sprężynowe styki w komorze na baterie lekko wilgotną szmatką (bez detergentów), aby usunąć wszelką oksydację lub kurz. Ponownie zainstaluj baterie, mocno je wciskając.

Przetestuj z zasilaczem sieciowym. Jeśli masz zasilacz 9V 300mA z dodatnim biegunem, spróbuj podłączyć urządzenie bezpośrednio do sieci zamiast używać baterii. Jeśli lampki zapalają się z zasilaczem, to potwierdza, że problem leży w bateriach lub ich instalacji.

Jeśli po wszystkich tych sprawdzeniach lampki nadal się nie zapalają i nie słyszysz żadnej melodii przy uruchomieniu, może być to spowodowane usterką techniczną w obwodzie lub wyświetlaczu LCD. Skontaktuj się z obsługą klienta LEXIBOOK lub autoryzowanym sprzedawcą w celu naprawy lub wymiany.

Odpowiedz (bądź pierwszy)

Pobierz instrukcję dla swojego Elektroniczna gra w szachy w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję CHESSMAN PRO - LEXIBOOK i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. CHESSMAN PRO marki LEXIBOOK.

INSTRUKCJA OBSŁUGI CHESSMAN PRO LEXIBOOK

Gratulujemy Państwu zakupu szachów komputerowych LEXIBOOK CG 1400 konstrukuowanych specjalienie do nauki Gry w szachy dla daneci i dla poszatkujacych.

Propozycje Gry :

Tryb „TRAINING', który informuje o dobrym posunięciu.
64 poziomy trudnosci, zarówno dla osob poczatkujacych jak i doskonałych graczy podzielone na 4 rożne style Gry ( normalny,atak,obrona,losowy) :

5 poziomów początkujacych przyeznaczonych dla daneci i dla początkujacych y : komputer celowo traci wie figur,
8 poziomów zaawansowanych dlaśćtkujacych i zaawansowanych graczy : przywidziany czas na wykonanie ruchu od 5 sekund do kilku godzin,

1 poziom analyz: analiza pozycji do 24 godzin,
1 poziom „MAT" przyznaczenia do rozwstawania problemów mata sącznych matem do pięciu ruchów,
1 poziom „MULTI MOVE" pozwala grać 2 osobom, podczas gdy komputer odgrywa role arbitra.

Plansza Gry reagujaca na dotyk, która automatycznie rejestruje twoj ruch, gdy dotkniesz pole wyjsciowe i pole docelowe ruchu.
Swiatełka odpowiadajace poszczególnym polom i pozwalajace sledzić ruchy-twoj i komputera.
Funkcja HINT, za pomocag ktorej pytasz komputer o sugesti twojego kolejnegoruchu.
Funkcja TAKE BACK (ruch do tylu), która pozwala na cofniȩcie maksymalnie 2 calych ruchów (lub 4 pol-ruchów).

Funkcja MOVE, która pozwala uczyc sie obserwujac komputer grajacy sam ze soba.
Funkcja VERIFYumperzliwajaca weryfikacje figur na szachownicy.
Funkcja SET UP, pozwalajaca na programowanie pozycji w kelu Rozwiazania danego problemu.
Zbiór 20 mözgliwych ruchów poeelkowych.

Ponadto gra :

Rozpoznaje sytuacje PATA, remis wedlug reguLy 50 ruchów oraz remis przy cz powtórzenie ruchów.
Rozpoznaje MATA Królem i Królowa przyciwko Królowy, MATA Królem i Wieź przyciwko Królowy i MATA Królem i Gońcem przyciwko Królowy.
Zastanawia sie nad ruchem przyciwnika.
Rozgrywa MATA do 5 razy.

I. ZASILANIE.

Szachy komputerowe sa zasilane (4) bateriami alkalicznymi LR6 1,5V = = = mocy 2,25A/h lub zasilaczem do gier typu = = = dodatnim +-)=

GraMZe byc zasilana wylacznie za pomocq opisanego typu baterii lub zasilacza.
Instalacja baterii.

LEXIBOOK CHESSMAN PRO - ZASILANIE. - 1

  1. Otworz schowek na baterie.
  2. Włódz 4 baterie LR6 1,5V --- wedlug schematu na dnie schowka.
  3. Zamknij schowek. W tym momencie powiniene's uslyszsche charakterystyczna melodie oznaczajaca przyczatek partii.

Jesli jej nie usyyszysz, otworz ponownie schowek i sprawdźczy baterie są wasciwie zainstalowane.

Nie nalezy uzywać rożnych typów baterii lub akumulatorków oraz baterii nowych i zuzytych. Nie uzywać baterii wielokrotné优惠政策, nie ladowość baterii. Wyjać akumulatorki z gry przydadowsium. Akumulatorki ladowość jestynie w obecnosci osoby dorosnej. Baterie i akumulatorki nalezy umieść zachowujuć uklad biegunów +/-. Zuzyte baterie i akumulatorki nalezy wyjać z gry. Nie wrzucać baterii do ognia. W przypadku dluzszego nie uzywania, wyjać baterie z gry.

Zasilacz

Gramoymezasilanaprzesspecialnyzasilaczdozabaweknapieciu 9V- o mocy ± = 300A

Podłaczenia zasilacza :

  1. Upewnij sie, ze gra jest wyłoczona.
  2. Podlacz kabelek zasilacza do gniażdka znajduźacego są z lewj strony Gry.
  3. Podlacz kabelek zasilacza do prudu.
  4. Węc z gre.

W przypadku dṛluszego nie uzywania gry odćzyc zasilacz, aby uniknć przyegrzanía. Uzywȩć zasilacza nie naleź ygrać na zewnatrz. Sprawdzać regularnie stan zasilacza i kabli. W przypadku uszkodzenia nie korzystć z zasilacza. Gra jest nie dozwolona dla;dzieci poniżej 3 rokuźycia.

II.ROZPOCÇEÇE CIE NOWEJ PARTII.

Ustaw figury na planszy i walksz komputer naciskajc ON. Nastepnie nacijsnij klawisz NEW GAME. Usyszysz melodie zapowiadajca nowa partie, a na ekranie pojawi sie symbol nG > > oraz symbol Biazych przypominajcy, ze Biale Rozpoczynaja gre. W kaźdej chwili możesz Rozpoczć nowa partie wiscskajc klawisz NEW GAME. W tej sytuacje tylko typ i poziom Gry zostaju zachowane.

UWAGA :

Komputer zachowuje w pamięci poźycje figur nawet po wyłaczeniu gry. Jesli chcesz Rozpoczność nowa partie po ponownym wączeniu komputera, naciść klawisz NEW GAME.

III.Z PIS RUCHU.

Aby zapamiętać ruch :

  1. Lekko dotknij pole, z którego chcesz przyemieszcie figure. Najlepiej jest pochylic lekko figure i nacisnac jej bokiem pole. Możesz rownik dotknac pole palcem. Usłyszysz charakterystyczny dźwięk, a na ekranie pojawia są wspołrzędne pola, z którego wykonatests ruch.
  2. Postaw figure na polu docelowym lekko je naciskajac. Znowu uslyszysz dzwiek oznaczajacy, ze komputer zarejestrowa twoj ruch i zastanawia sie nad kolejnym.

UWAGA: Nie musisz mocno przyciskać, aleNSEy naciskać naŚrodek pola. Zbyt silne przyciskanie pólMZE uszkodzic gre.

IV. RUCHY KOMPUTER

Na początku partii komputer natychmiast wskazuje swój ruch wybrany ze zbioru 20 mözliych począkowych ruchów. NatestPNie w trakcie Rozgrywania partii swiatelka w rzejdie 8(beq stopniowo zapaluć sie wskazujac, ze kolej na Czarne, i ze komputer zstanawia sie nad kolejnym ruchem. Gdy komputer wskazuje swój ruch, usłyszysz charakterystyczny dźwięk.

  1. Światełka pola, z którego komputer chce wykonac ruch, zapalaja są. Nacijsnj wskazane pole i weź figure.
  2. Nastepnie zapalaja sie kolejne swiatełka, wskazujac ruch danej figury, az do pola docelowego. Postaw na tym polu figure dotykajac je. Symbol twojego koloru na ekranie oznacza twoj ruch.

V. RUCHY SPECJ LNE.

Bicie

Bicie przybiega tak jak pozostale ruchy.

  1. Naciśnij pole wyjsciowe i weź figure.
  2. Nacisnij pole docelowe i postaw figure. Zabierz zbita figure z szachownicy nie naciskajac zadego pola.

Bicie w przelocie

Postepujesz identycznie jak przy biciu, z tym, ze komputer przypomina ci o zabraniu figury.

  1. Naciśnij pole wyjsciowe i weź figure.
  2. Nacijsnij pole docelowe i postaw figure.
  3. Komputer przypomina ci o zabraniu figury przye zapalone swiatelko odpowiadajace polu figury zbitej w przyelecie. Nacijsnij wskazane pole i jabierz figurez szachownicy.

Roszada

Wykonaj roszade przyśwajć najpierw Króla w wiadomy sposob. Po nacisiȩciu pola wyjsciowej i docelowego, komputer przypomni o przysuniéciu Wieźy.

Aby wykonac mała roszade ( roszada Wieza - Król , skrzydź królewskie ) po stronie Białych :

  1. Nacisnij pole E1 i weź Króla.
  2. Postaw Króla na G1 i naciśnij to pole.
  3. Komputer wskazuje kolejno pola E1 i G1 i przypomina o przyszunięciu Wiezy, wyświetląc pola od H1 do F1. Nacijsnj pole H1 i weź Wieź.
  4. Komputer wyświetli F1. Postaw Wieźna F1 i nacimiento to pole.

Aby wykonac duź roszadę (roszada Wieza - Król, skrzydło hetmanskie) po stronie Białych :

  1. Nacisnij pole E1 i weź Króla.
  2. Postaw Król na C1 i nacisnj to pole.
  3. Komputer przypomina o przyzesunięciu Wieź wyświetląć A1. Nacijsnej pole A1 i weź Wieź.
  4. Komputer wyświetli D1. Postaw Wieźne na D1 i nacimiento to pole.

Promocja piona

Promocja piona wykonywana jest automatycznie przyez komputer.

  1. Nacijsnij pole wyjsciowe i weź piona.
  2. Znajdź Króolowa odpowiedniego koloru i dotknij jej pole (jeżeli niema Królowej we wąsciwym kolorze, możesz wȩć Wieść ustawiajac są odwrotnia). Naciśnij pole docelowe i postaw tam Królowa.

Komputer zakłada, ze pion w promocji jest zawsze zamieniony na Królowa. Możesz"Justak do promocji piona wybrać Wieź, Gońca lub Skoczka,zmieniajac pozyme (patrz punkt XVIII). Komputer natomiast do promocji piona wybierze zawszne Królowa.

Gdy probujesz wykonać ruch nielegalny lub niemożliwy, usłyszysz ostrzeżenie dzwiekowe, informujuce,źruch ten jest niedozwołony, iźte komputer nig uwzgliedni twojego ruchu.

Jesli masz zamiar wykonać ruch nielegalny lub przyemieszcie figure przyciwnika, usłyszysz sygnat dzwiekowy i na planszy pojawi są sygnat dzwiekowy, a na planszy pojawi są znak zapytania. W tym momencie要去źysz grać dalej i wykonać inny ruch.

Jesli komputer sygnalizuje bgad i wskazuje jakie' pole, powiniene' nacisnac to pole przy wykonaniem kolejnego ruchu.

VII. SZ CH, M T I REMIS.

Komputer sygnizuje szach odpowiednim dzwiekiem i swiatełko „CHECK" zapala sie. Nastepnie zapalaja sie kolejno pola między Królem i figura atakujac Króla.

W sytuacci szacha i mata komputer gra krótka melodie i zapalaja są klawiszne CHECK i DRAW/MAT. Ješli komputer jest w sytuacci mata, swiatełka páła są ciagle, jejli ty jesteś w sytuacci mata, swiatełka migaja

W sytuacji pata zapala sie klawisz DRAW / MAT oraz wszystkie pola wokó Króla co oznacja remis.

Jeżeli identyczna pozycja powtarza są trzykrotnie lub wykonano 50 ruchów, podczas którychźadna figura nie zostafa zbita aniźaden pionNie wykonał ruchu, komputer zapala swiatełka DRAW / MAT, ale ty moźesz kontynuowejGRE jestli chcesz.

VIII.WYŁACZ / Z PISZ.

Gdy partia jest zakończona możesz nacisné NEW GAME aby Rozpoczć nowa partie lub wyłaczyć komputer wcziskajć OFF / SAVE. Komputer nie jest jaknal calkiem wyluczony. Zachowuje w pamięciactualne rozmieszczenie &, podierȩć przy tym niewiele prȩdu. Mnzaość przy przerwać partie, wyłacZYc komputer i wylacZYc ponownie, aby kontynuowej gre. Oznacza to rownikę,ź aleźny nacisné klawisz NEW GAME wyluczȩć komputer, aby Rozpoczć nowa partie.

IX. Dźwięk I EFEKTY ŚWIETLNE.

Jesli wolisz grac bez dzwieku, naciśnij klawisz SOUND / COLOR, aby wyłaczyc sygnaly dzwiekowe. Naciskajć ponownie klawisz SOUND / COLOR uruchamiesz dzwiek na nowo. Dzwiek zestaje uruchomiony równieź po naciśćciu klawiszza NEW GAME.

Jesli chcesz grać bez sygnałow swietlnych na planszy, naciśnij przyez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR. Możesz uruchomic ponownie efekty swietlne naciskąź przyez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR.

X. POZIOMY

Ko mputer proponuje 64 poziomy pogrupowane w nastepujacy sposob :

STYLE
POZIOMCZAS NA WYKONANIE RUCHUNORMALNYAGRESYWNYDEFENSEWNYLOSOWY
1POCZATICUKACY 1A 1C 1E 1G 1
2POCZATICUKACY 2A 2C 2E 2G 2
3POCZATICUKACY 3A 3C 3E 3G 3
4POCZATICUKACY 4A 4C 4E 4G 4
5POCZATICUKACY 5A 5C 5E 5G 5
65 s.A 6C 6E 6G 6
710 s.A 7C 7E 7G 7
830 s.A 8C 8E 8G 8
91 min.B 1D 1F 1H 1
103 min.B 2D 2F 2H 2
1110 min.B 3D 3F 3H 3
1230 min.B 4D 4F 4H 4
132 hB 5D 5F 5H 5
1424 hB 6D 6F 6H 6
15MATB 7D 7F 7H 7
0MULTI MOVEB 8D 8F 8H 8

Ko mputer ten proponuje 13 roznych poziomów gry oraz 3 poziomy specjalne :

  • Poziomy 1 - 5 : dla daneci i dlaśćtkujacych graczy. Komputer czego popelnia bledy, na przykidustawiajacz figury na polach, z k theorych dostana natychmiast zbite.

Poziom 1 : komputer popelnia wiele blędów takich jak ustawienie figury na

polu, z którego bödzie zbita w nastepnym posunićiu przyciwnika. Poziom ten sCLUy opanowaniu ruchów poszczególnych figur.

Poziom 2: komputer rownikę czesto popelnia będy, ale na pewnoNie ustawi figura na polu, na tkórym zostanie zbita w kolejnym posunieciu przyckiwnika.

Poziom 3 : komputer popelnia tylko kilka blédów w trakcie partii.

Poziom 4 : komputer popelni tylko jeder blad w trakcie jeder partii, tzn. postawi Królowa na polu, z którego zestanie natychmiast zbita.

Poziom 5 : komputer niedy zrezyg nurse ze spowodomania sytuacci mata, ale na pewno nie poświęcz odnej figury.

Na tych 5 poziomach gry komputer reaguje niemal natychmiastowo.

  • Poziomy 6 - 13: komputer pozostawia na wykonanie ruchu czas od 5 sekund do 2 godzin. Poziomy te są przyznaczone zarówno dla początkujacych jak i zaawansowanych graczy. Poziom 6 to poziom blitz ( czas na wykonanie ruchu 5 sekund ), poziom 8 to poziom szybkiej gry ( 30 sekund na 1 ruch i poziom 10 - poziom turnoversjowy ( 3 minuty na ruch ). Okreslony czas na wykonanie ruchu jest czasem przyblinkonym. Komputer poswieca na wykonanie danego ruchu mniej lubość czasu wazoleńosci od stopnia trudnosci. Komputer zastanawia są现阶段 w trakcie wykonywania przyze ciebie ruchu. Takość要去 wykonacewszej ruch natychmiastowo. Komputer reaguje现阶段 bez zastanowienia, gdy wykonuje ruch ze swojejego zbioru ruchów początkowych.
  • Poziom 14: poziom analyz: analizuje pozycje w czasie 24 godz. lub az do momentu, gdy zakończysz czas analyz y nacziskajc klawisz MOVE (patrz punkt XVII).
  • Poziom 15: poziom mata nastawiony na rozwiazywanie sytuacji mata (patrz punkt XI).
  • Poziom 0: poziom MULTI MOVE, króry umozliwia gre dwóm osobom, podczas gdy komputer odgrywa role arbitra, czuwajć nad poprawnosćia ruchów.

Ko mputer proponuje również 4 style gry :

  • Normalny: komputer stara są unikać ruchów defensywnych i ofensywnych.

  • Agresywny: komputer prowadzi gre ofensywna i w miare mozliwość unika wymiany ruchów.

  • Defensywny: komputer opracowuje strategie obronna, czesto przyemieszczafigury i wymienia ruchy.
  • Losowy : komputer czesto przyemieszczama figury i czasem wybieraNieoczekiwane,ale niekoniecznie najleysze posuniść.

Kiedy wączasz komputer, partia Rozpoczyna są automatycznie na poziomie 6 i w trybie normalnym. Komputer zapamiȩtuje poziom i styl Gry po wąćzeniu. Aby zmienc poziom lub styl GryNSEZY:

  1. Nacisnac klawisz LEVEL, aby wejsc do trybu zmiany stylu gry. Aktualny poziom i styl gry pojawiaja sie na ekranie (i tak pole A6 odpowiada poziomowski 6 i stylowy normalemu).
  2. Wszystkie poziomy i style gry przyyszsa tabela. Naciskajc odpowiednie pole, wybierzesz twoj styl gry.
  3. Naciśnij powtórnie klawisz LEVEL, aby wyjsć z trybu wyboru poziomów. Moźesz Rozpoczȩ gre lub nacisné klawisz MOVE, gdy chcesz, aby komputer wykonań ruch jako pierwszy.

Sprawdzenie wybranego poziomu i stylu gry bez wprowadzaniazmian :

  1. Nacisnac klawisz LEVEL. Komputer wyświetlaactualny poziom.
  2. Nacisnac ponownie klawisz LEVEL, zeby kontynuowa gr.

Mоzesz sprawdzić lub zmienić poziom Gry w kaźdej chwili w trakcie rozgrywanej partii, gdy przypada kolej na twój ruch.

Poziom 15 to poziom MATA, kóry umożliwa Rozgrywanie mata nawet do 5 ruchów.

Abyrozegracmata:

  1. Ustaw figury na szachownicy i zapisz ich pozycje (patrz punkt XIX).
  2. Wybierz poziom 15 naciskajc najpierw klawisz LEVEL, a nastepnie pole B7, D7 F7 lub H7 i ponownie klawisz LEVEL..

  3. Naciśnij klawisz MOVE . komputer rozpoczyna analize sytuacje.

Komputer wykona pierwszy ruch mający naelu mata. Ty jako przyciwnik możesz wykonać kolejny ruch, a komputer znajdzie nastepne posunięcia majȩce naelu mata. Jesli ustawienie figur nie uzȩliwa spowodOWANIA sytuacji mata po raz kolejny, komputer;będzie zastanawial są w nieskończoność. Czas na rozwiazanie problemu mata przyźsa tabela.

Mat 1 ruchu1 sekunda
Mat w 2 ruchach1 minuta
Mat w 3 ruchach1 godz
Mat w 4 ruchach1 dziéń
Mat w 5 ruchach1 mieszȩc

XII. TRYB MULTI MOVE.

Poziom 0 jest poziemem MULTI MOVE. Na tym poziomie komputerNie bierze udziau w grze. Możesz wiec grac za dwie osoby. Tryb ten sluzy do powtórzenia partii. Mnza rownikę potraktować komputer jako szachownice, grajac przyciwko(inner osobie, podczas gdy komputer;będzie sprawował role arbitra, sprawdzajac poprawnosć ruchów.

Wybieranie trybu MULTI MOVE :

  1. Wybierz poziom 0wciskajc klawisz LEVEL, a nastepnie pole B 8, D 8, F 8 lub H 8 i ponownie klawisz LEVEL.
  2. Rozegraj dowolna liczbé ruchów za obu graczy.
  3. Gdy skończysz, wyjdź z trybu MULTI MOVEwciskȩc klawisz LEVEL i wybierz inny poziom.

XIII.ZMI N KOLORÓW.

Gdy przycijsiesz klawisz MOVE, komputer wykona ruch za ciebie. Rowniez jestli chcesz zamienic color figur, naciśnij klawisz MOVE. Komputer wykona swój ruch i czeka na twoje posunięcie. jestli ponownie nacijsiesz klawisz MOVE,

komputer znów wykona ruch. W ten sposob możesz spowodować,ź komputer;będzie grał sam ze soba.

Jesli chcesz rozegrać partie Białymi na górnaj czȩci szachownicy :

  1. Nacijsnij klawisz NEW GAME i ustaw Biale na górnaj częsci szachownicy i Czarne na dolnej. Pamiętaj,źexamplesce bialej Królowej jest na bialym polu i czarnej Królowej na czarnym polu.
  2. Nacijsnij klawisz MOVE na poczătku partii. Komputer bestehtie grał Białymi na górnnej czȩci szachownicy, a ty Czarnymi na dolnej.

XIV. NULOW NIE RUCHÖW.

Jesli dotkniesz pole, z ktorego chcesz wykonać ruch i potem zmienisz zdanie, dotknij to pole po raz drugi. Światełko wybranego pola zniknie z ekranu i możesz wykonać inny ruch.

Jesli juices wykonalestwoj ruch i komputer jest w trakcie zastanawiania sie nad swoim posunieciem, lub pojawilo sie juiceswiatelek wyjsciowych wspólrzędnych kolejngo ruchu :

  1. Wcisnj klawisz TAKE BACK.
  2. Komputer przywie opracowywanie swojejego posuniecia i pojawi sie swiatelko pola ostatnio przysesuniętej figury. Naciśnij wskazane pole i weź figure.
  3. Komputer wskaze pole wyjsciowe. Nacisnij to pole i postaw tam figure.
  4. Jeżeli chcesz anulowa bicie lub bicie w przyzelodie, komputer przypomni ci o ponownym ustawieniu figury na szachownik y wskazujuc pole, na którym znajdowa są figura. Naciśnij klawisz odpowiadajcy figurze. Na ekranie pojawía są wspórfędne pola, na którym znajdowa są figura. Dotknij to pole i ustaw z powrotem figure.
  5. Gdy anulujesz roszadę, musisz najpierw przystawic swojejego Króla, a nastepnie Wieźć, naciskajć kolejno ich pola.
  6. Jeźeli anulujesz promocje piona, komputer przypomni ci o zmieanie Królowej na piona.

Kiedy chcesz anulować twoj ruch a komputer juz zdaźyl odpowiedzieć swoim ruchem, naciśnij klawisz TAKE BACK i anuluj ruch komputera tak jak opisano wyzej. Natestepnie naciśnij ponownie klawisz TAKE BACK, zeby anulować twoj ruch.

Jesli nacisnales juz pole wyjsciowe ruchu komputera i ten wskazuje pole docelowe, musisz najpierw wykonać ruch komputera, a nastepnie nacisnac klawisz TAKE BACK jeder naz, zeby anulować ruch komputera i drugi raz, zeby anulować twoj ruch.

Jesli chcesz anulować 2 ruchy, naciśnij klawisz TAKE BACK, zeby anulować przychodostatni ruch komputera. NatestPNie naciśnij ponownie klawisz TAKE BACK i anuluj twoj przychodostatni ruch. Jesli chcesz anulować wieciej ruchów, komputer zasygnalizuje;będ. Chcac anulować wieciej nz 2 ruchy, uzyj funkci SET UP, aby zmieNIC pozycje (patrz punkt XIX).

XV. FUNKCJ HINT.

Aby zapytac komputer jaki ruch wykonałby na twoim mistręsću :

  1. Nacijsij klawisz HINT.
  2. Komputer wyświetli wspórzędne pola, z którego sugerowałby wykonanie ruchu.
  3. Teraz要去edug uznania wykonać ruch sugerowany przykomputer dotykajac pole wyjsciowe i docelowe twojego ruchu, badz wykonać zupehnie inny ruch.

Ko mputer wskazuje ruch jakiego oczekiwalby z twoej strony. Za kaźdym razem gdy jest twoj ruch i zastanawiasz sie nad posunieciem, komputer jusz mysli o odpowiedzi. Jesli wykonujesz ruch, ktorego sie spodziewal, loro odpowiedź moze byc natychmiastowa.

Aby jederoczesnie widziec sugestie komputera :

  1. Nacijsnij klawisz HINT w czasie gdy komputer zastanawia sie.
  2. Komputer pokaź pole wyjsciowe ruchu, który wykonalby w tej sytuacji, a nastepnie pole docelowe.
  3. Komputer bestehtzie opracwywal kolejny ruch.

W ten sposób możesz znać z wyprzedzeniem sprawdopodobne posuniecia komputera, co pozwoli ci, oczekujac, zastanawiać sie nad twoja odpowiedzia.

XVI. TRYB „ TRAINING”.

Ko mputer ten proponuje tryb TRAINING, ktoy pozwala na doskonalenie gry przy wskazywanie dobrych ruchow. Dobry ruch wedlug komputera to ruch, ktoy pozwala na poprawe twojej pozycji lub ruch najlepszy z mozliwych w danej sytuacji, zakladajac, ze niemozliwe bylo poprawienie twojej pozycji.

Zeby wejsc do trybu TRAINING, nacijsnij klawisz TRAINING 1 raz. Światełko GOOD MOVE zapali są co oznacza, ze tryb TRAINING jest aktywny. Aby wyjsc z trybu TRAINING, nacijsnij ponownie klawisz TRAINING. Tryb TRAINING jestNieaktywny kiedy nacijsniesz klawisz NEW GAME; nie zapomnij o przycijsnieciu klawisz TAIRING, jejli chcesz, aby twoje ruchy podczas nastepnej partii byly oceniane.

Gdy tryb TRAINING jest aktywny i twoj ruch oceniony przy bez komputer jakodobry, zapali sie klawisz GOOD MOVE.

Jesli uwazasz, ze twoj ruch był dobry, ale swiatełko nie zapala są, oznacza to, ze było最容易 przyznajmiej jeder innle lepsze posuniecie. Jeźeli chcesz wiedzieć jakie to posuniecie, nacijsnij klawisz TAKE BACK, aby anulować twoj ruch, a nastepnie klawisz HINT. Teraz możesz zdecydowaćczy chcesz wykonacruch proponowy przyez komputer, twoj pierwszy ruchczy teź upełnie inny ruch. Zanim"Justak wykonasz ruch sugerowy przyez komputer, nacijsnij klawisz TAKE BACK. W przyciwnym razie fungcja HINT po anulowaniu twojego ruchu bedzie niedostepna.

Tryb TRAINING powiazany z funkacja HINT pozwala ci doskonalić twojaGRE: tryb TRAINING wskazuje niepoprawne ruchy, natomiast HINT proponuje ci lepsze rozwiazanie. Pamiętaj : zawszeNSEZY szukać najlepszego rozwiazania.

XVII. PRZERW NIE N LIZY KOMPUTER .

Przyciskajć klawisz MOVE w czasie gdy komputer zastanawia są, sprawisz,ź natychmiast przy wie on swoja analize i wykona ruch, który dotychczas uzna za najleyszy (inaczej多吃ruch, który wyświetlby są przy naciśću klawiszza HINT).

XVIII.WERYFIK CJ POZYCJI.

Gdy figury na szachownicy ulegy przypadkowemu przesunięciu, możesz zapytać komputer o dotychczasowe ich rozmieszczenie.

  1. Naciśnij ponownie klawisz odpowiadajcy rodzajowy szuknej figury. Komputer wskazuje pozycje poszczególnych figur danego rodzaju wyświetlacźwiatełka im odpowiadajcie. Światełko palace sąci piagle oznaczaigure biała, swiatełko migajcie oznacza figure Czarna. Naciskajc jeder raz dane pole znajdziesz figury Biale.
  2. Naciśnij ponownie pole odpowiadȩcze rodzajowy szuknej figury: komputer wskaź pozycje figur Czarnych danego rodzaju.
  3. Jesli nacijsiesz po raz,trzeci dane pole,komputer wyjdzie z trybu weryfikacji pozycji i wskaze kolor,ktory powinien kontynuowae gr.

XIX.PROGR MOW NIE POZYCJI.

Modyfikowanie pozycji figur lub programawanie nowych pozycji :

  1. Nacisnij klawisz SET UP, aby wejsć do trybu programowania pozycji. Komputer wyświetli tryb SET UP.
  2. Jeźeli chcesz zaprogramować zupehnie nowa pozycje, naciśnij klawisz TAKE BACK, zeby wycyScić szachownice. Usłyszysz krótka melodi oznaczą nowa partie.
  3. Naciśnij na jeder z 6 klawiszny figur. Jesli jest jeder lub wiele figur tego typu na szachownicy, komputer wskawe ci je tak, jak w trybie WERYFIKACJI

POZYCJI opisanym wyzej.

  1. Aby usança figury z szachownicy, dotknij po prostu poszeczegrône pola, na krórych znajduja są figury. Odpwiadajace im swiatelka zgasna.
  2. Aby ustawić nowa figure na szachownicy, naciśnij jakieś puste pole. Odpwiadajće mu swiatełko zapali są. Gdy pali są w sposób ciągly, oznacza Biała figure, gdy miga - Czarna. Ješli kolor nie jest właśćw, usuń figure z szachownicy naciśkajć ponownie to pole, nastepnie zmień kolor przyciskAAC klawisz SOUND / COLOR i naciśnij ponownie puste pole, aby zapisać te figure. Aby ustawić kolejna figure tego samego koloru i rodzaju, naciśnij tylko puste pole, na którym chcesz ustawić nowa figure.
  3. Aby zmienić pozycje figury, nacijsnj pole, na kórym ona sie znajduje. Nastepnie dotknij pole, na kórym chcesz ustawic figure. Odpowiednie swiatelko zapali sie.
  4. Po zakończeni programOWania sprawdź,czy 2 Królowie są na szachownicy i czady z graczy nie posiada Króla przyciwnika.
  5. Kolor ostatnio zabrzej, przyśsuniȩtej lub dodanej figury wskazuje kolor figury, któraMZebyc przysemieszczana.Abyzmienicolor,usunac lub dodac figure danego koloru naciśnij klawisz SOUND / COLOR.
  6. Wyjdź z trybu programowania pozycji nacziskajc ponownie klawisz SET UP. Światełko SET UP gaśnie. Możeszość wykonac ruch lub pozwolnic komputerowy Rozpoczȩ gre, nacziskajc klawisz MOVE.

XX. KONSERWACJA.

Twoje komputerowe szachy sprawie nie wymagaja konserwacci, jaknak przyestrzeganie tych kilku rad pozwoli utrzymac gre w bardzo dobrym stanie przy bez dlugie lata.

Chron gre przyd wilgocija. Jesli jest zmoczona,NSEzy ja natychmiast wytrzec. Nie nalezy pozostawiac gry na sloncu, nie przyegrzewa. Obchodzić sie z gra ostrożnie. Chroné przyd upuszczeniem. Nie nalezy gry demontowac. Można ja czyscićlekko zwilżona sciereczka bez użycia detergentów.

W przypadku kłopotów z funkcjonowanie gry, spreobuj najpierw wymiemic baterie. Jesli to nic nie zmieni, zapoznaj są dokladnie z instrukcja obshugi.

XXI.GW R NCJ

Prosze zastosowac sie do wskazówek instrukcji obshugi, zaiewa ona wazne informacja.

Producent udziela gwarancji na okres 2 lata.

Reklamacje nalewy kierować do sprezedawcy jabawki. Gwarancja obejmuje wady fabryczne z wyłaczeniem uszkodzen, któ powstały na skutek zlege uzytkowania jabawki (niezgodnosti z instrukacja obstrugi) jak teź na skutek rozmontowania, dzialania słonca i wilgoci itp.

Prosimy o zachowanie opakowania zawierajacego wazne informacja dla uzytkownika. Zastrzejamy sąze möglichść zmieany koloru badź不同程度ych elementów artykuł przystawionego na opakowaniu.

INDICE

Páçina
INTRODUÇÃO 80
I.FORNECIMENTO DE ENERGIA (POTÊNCIA) 81
Baterias 81
Adaptador 82
II.COMEÇAR UM JOGO NOVO 83
III.INTRODUZIR/GRAVAR JOGADAS 83
IV.JOGADAS DO COMPUTADOR 84
V.JOGADAS ESPECIAIS 84
Tomadas 84
Tomadas em jogo 84
Torre 84
Promocão de peão 85
VI.JOGADAS ILEGAIS 85
VII.XEQUE, MATE E AVISO DE EXTRACÇÃO (DA PEÇA) 86
VIII.OFF/SAVE (DESLIGAR/GUARDAR) 86
IX.SOM 87
X.NÍVEIS 87
XI.RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE MATE 90
XII.MODO “JOGADAS MULTIPLAS” 90
XIII.TROCAR CORES 91
XIV.CANCELAR JOGADAS 91
XV.FUNÇAO “AVISO” 93
XVI.MODO APRENDIZAGEM 93
XVII.INTERROMPER A ANALISE DO COMPUTADOR 94
XVIII.VERIFICAR POSICão 95
XIX.PROGRAMACão DE POSICão 95
XX.MANUTENÇão 96
XXI.GARANTIA 97

INTRODUÇÃO

Ul. Pytlaszskiego II

00-777 Warszawa

Polska

Tel: +48 22 816 92 97

Fax:+48228169398

C

LEXIBOOK CHESSMAN PRO - INTRODUÇÃO - 1

Asystent instrukcji
Zasilane przez Anthropic
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : LEXIBOOK

Model : CHESSMAN PRO

Kategoria : Elektroniczna gra w szachy